The owner of this guestbook has (temporarily) disabled adding new messages.
Message:

6:43pm 12-29-2007
Alnag
Bajo: Jen jsem poukazoval na poněkud velké díry v logice toho příspěvku. Nikterak se tím nechci vyjadřovat ke hře, kterou jsem zatím neviděl. Pouze ve mne zanechává jistou podezřívavost podle mne víc marketingová než faktická prezentace pracující s pojmy ne zrovna košer způsobem.

Toť vše. Hodně štěstí při tvorbě.
6:05pm 12-29-2007
Bajo
(pokračování předchozí reakce)

Nicméně nikomu tenhle přístup nenutím. Respektuji jiné herní preference a požadavky. Pokud se někomu na naší hře něco nelíbí, nebo všechno, je to jeho věc. Počítal jsem s tím, že označení "narativistická hra" vyvolá i silně negativní reakce a jsem s tím smířený. Ale s konečnými soudy si doporučuji počkat až po jejím přečtení a eventuálním vyzkoušení.

-B-
6:04pm 12-29-2007
Bajo
Ahoj Alnagu.
Respektujeme různé názory a pokud jsi četl všechny články, rozhodně ti neuniklo, že tuto hru prezentujeme jako jeden možný přístup k RPG a příběhu, nikoliv jediný nebo nejlepší, stejně jako i náš odkaz na klasické hry, ze kterých jsme si také vzali inspiraci a jejich přínos nepopíráme, právě naopak, DnD se to rozhodně týká. To také souvisí s používáním termínů a jejich chápáním. Obecně mám za to, že v RPG se vyvinuly různé přístupy ke hře např.: Freeform, nebo Golden Rule first na jedné straně a třeba Systém does matter na druhé (každý to může vnímat jinak). Není to jen o tom, že každý je postaven na trochu jiných základech ale i na tom, že se na mnoho věcí ve hře dívá odlišně. Nikoliv lépe nebo hůře, ale odlišně. Věnovat se tomu tady ale moc nechci, je to příliš komplikované a složité téma, které je vhodné spíše pro weby o RPG obecně.

Co se týče prožitku při narativních hrách. S tím hluboce nesouhlasím. Hrál jsem mnoho takových her a tvrdit, že nebyly o prožitku by bylo popření toho, co jsem na vlastní kůži zažil. Tyhle hry mohou být o prožitku stejně jako mnoho jiných her, někdy i více. Narativismus je definován hlavně adresováním premisy (ústřední téma ve specifické formě, chcete-li). To je jeho hlavní rys a velmi to souvisí právě s emocionální odezvou u hráčů. Je to hlavní důvod proč takové hry preferuji a kdyby tomu tak nebylo, nehrál bych je. Pokud narativistická hra nepůsobí na emoce (a může být sebevíc autorská ze strany hráčů), tak to podle mě není narativistická hra, i když třeba používá narativistický systém (což ovšem samozřejmě neznamená, že je ta hra špatná. To také souvisí s tím, proč budeme klást velký důraz na techniky a rady, jak pracovat s příběhem a jak k němu přistupovat, aby vzbuzoval emoce a proč ke hře přistupujeme tak, aby nějaký abstraktní systém dokázali využít i hráči, kteří třeba nemají tolik zkušeností.
5:03pm 12-29-2007
Alnag
(pokračování z předchozího postu)

Dále tu máme nedorozumění ohledeně významu slova simulační hra. Simulační hra zdaleka nemusí jen simulovat herní svět, může stejně dobře simulovat niterná prožívání postavy, atmosféru a ladění hry a podobně. Simulační hra může též velmi dobře simulovat příběh a proto pokud toužíte jej prožívat a ne psát, pak určité simulační hry budou určitě lepší cestou než ty, které se označují jako narativní. O tom, že to, že by se simulační hry zaměřovaly na "realističnost" bych se snad ani nešířil.

Stejně tak abstraktní systémové prvky nejsou doménou narativistických her ve skutečnosti každá hra obsahuje řadu abstrakce. Ono takové "hit points" (životy), postup po úrovních a podobně jsou taky abstrakce jako vrata.

Z vlastní zkušenosti s vývojem systému, který používá jednotnou mechaniku, konfliktová řešení a podobné rádoby narativní ptákovinky můžu říct, že běžného, teorií neodkojeného hráče nevede ono přílišná volnost k větší kreativitě, ale právě naopak. Kreativita není podporávána žádnými záchytnými body v podobě nějakým prvků, na zvoleném řešení vlastně nezáleží (protože ať tak či ona, postava v žádném řešení nevyniká a příběh utíká do klišé a steretypního opakování. Zdánlivé spektrum možností může být i příliš široké. Nekonečná paleta možností nemusí být výhrou, může méně odvážného a smělého hráče drtit a zastrašit.

A tak by se dalo pokračovat, ale nechci psát stejný román jen na opačné téma. Jen to shrnu takto. Narativní hry a narativní techniky nejsou samospasitelné. Že je něco nové neznamená, že je to také lepší. Víc než na systém k němuž jsem právě pro onu přílišnou masáž mozků zde předváděnou už nyní apriori skeptický jsem zvědav na tu spoustu rad jak vést a hrát kvalitní příběh.
5:02pm 12-29-2007
Alnag
Tedy článek V čem jsou střepy snů jiné mi přijde velmi "zvláštní". Autora neznám, ale zdá se mi, že nadšeně používá pojmy, jejichž významu rozumí jen povrchně připadně vůbec. O vyvrácení tvrzení, že počet stran v příručce věnovaný určitému konceptu nijak zvlášť nekoreluje s jeho zastoupením ve hře byly napsány už spousty stran. Mimochodem kapitola Boj má v poslední edici D&D 28 stran z celkového rozsahu základních pravidel cca 1000 stran. Ubezpečuji vás nicméně, že se v D&D bojuje více než ve 3% případů. Ale kdo chce psa bít, hůl si vždycky najde... Jen nechápu, proč musí každá reklama začít negativním a navíc nepravdivým vymezením se proti zbytku trhu.

S pojmem příběh se zde nakládá velmi podivně. Někdo by například si mohl "logicky" dovodit, že hrdinská akce není příběh. Přitom nejstarší příběhy vůbec nejsou nic než hrdinská akce. Epos o Gilgamešovi například. Ve skutečnosti není překvapivé, ale spíš velmi typické, že příběhy opakující v mnohém klasické monomýtické schéma jsou tak populární a hry tyto příběhy podporující (DnD, GURPS apod.) jsou populární.

Naštěstí ani lidé, kteří jsou autory oné údajně nové koncepce systémů nezačali vůbec na zelené louce, jak se nám tady snaží autor podsunout a kdokoliv, kdo je trochu obeznámený s vývojem těchto her může poměrně s přehledem sledovat inspirační linie táhnoucí se dekády let dozadu až k onomu prvnímu D&D.

Také by bylo dobré říct, že narativní hry, když už chceme razit tento poměrně vulgární termín podporují Příběh ve smyslu jeho produkce a na úkor (sic!) jeho prožitku. Tedy pokud vás láká stát se režisérém a scénáristou, jsou narativní hry pro vás. Láká-li vás víc příběh prožívat, simulační hry budou pro vás spíš. Byť obě skupiny akcentují příběh, tak každá jinak.

(pokračování v dalším postu)
5:14pm 12-24-2007
armon
Zdravím,
již jsem měl díky Erricovi možnost testovat jednu z prvních pracovních verzí této hry a musím říct, že to docela stálo za to. Jak autoři píší v článcích - ani ne tak vypravěč, ale v podstatě každý hráč tvoří příběh. Opravdu něco úplně jiného, než jak většina lidí v Česku zná např. z Dračího doupěte, DnD apod. Myslím, že se do roku 2008 máme všichni na co těšit :-))
A jelikož je dnes Štědrý den, tak mi nezbává, než popřát autorům veselé Vánoce a pod stromeček dostat od Ježíška co nejvíce nápadů Adios!
1:55pm 12-22-2007
bart
nazdar kamarádi,
jak už sem psal na rpgf - zakládám skupinu pro jednovíkendový testování střepů snů; ideálně v praze nebo okolí, kdokoli by měl zájem ať se prosim ozve.
díky
bart (.) nedori (at) gmail (.) com
4:34am 12-22-2007
skeWer
Ahoj,
přiznám se, pod pojmem narativní hra se mi nikdy nevybavilo nic dobrého. Už na poslech to zní pochybě (brr, mráz po zádech mi z toho slova téměř přebíhá.
Po shlédnutí těhle stránek měním názor - už jsem spoluhráčům poslal link a snad se mi je i podaří přesvědčit, abychom vám poslali tester-formulář (jo, pokud to náhodou zrovna čtou, tak ahoj kluci
Ať přesvědčím nebo nebo ne, přeju hodně štěstí a vytrvalosti, bude určitě potřeba.
-skeWer
6:36pm 12-21-2007
Erric
Do sekce clanky jsem pridal celkem zasadni clanek pro lidi, co jiz bezne RPG hry hraji, ale neznaji rozdil s narativnimi hrami. A take je tam popsano, v cem se Strepy snu lisi od jinych her.
http://www.strepysnu.cz/v_cem_jsou_jine.htm

Pokud byste meli k tomuto clanku jeste nejake doplnujici dotazy, nebo by byl problem s pochopenim nekterych casti, napiste do teto nebo oficialni diskuse.
8:47pm 12-17-2007
Erric
Alcator: Jeste k vypravecskym pravomocem hracu. V ruznych narativnich hrach maji hraci ruzne pravomoce a take je maji ruzne omezene. To znamena, ze mam moznost jako hrac ovlivnovat pribeh i jinak nez jen prostrednictvim sve postavy, ale mam pravidla na to co mohu a co nemohu, pripadne kolikrat mohu do pribehu neco pridat.
Je treba to brat tak, ze kdyz postava hleda stopy napr. tak je proste chce najit, pokud vypraveci prijde spravne ze v tehle casti pribehu najde postava stopy, pak je proste nasla a nic se neresi. Pokud vypravec chce postave hledani stizit, tak vymysli opozici v danem konfliktu. Hrac tedy nadhodil, ze on by si tam ty stopy pral, vypravec by radsi, kdyby nebyly k nalezeni. A ted se pomoci systemu rozhodne kam dal se bude pribeh ubirat.
Tim ze hrac dostava jiste pravomoce, ze muze ovlivnovat kam pribeh pujde, dostava jakousi malou zaruku, ze pribeh bude o jeho postave. Protoze on si chce zahrat a proto chce aby se udalosti motaly kolem nej.
Takze vypravecske pravomoce u hracu urychluji hru a davaji hracum to, co oni sami chteji.
8:16pm 12-17-2007
Erric
Nekdy zacatkem pristiho roku bych napsal obecne pojednani o nasi koncepci systemu a treba pripise i neco Bajo o narativnich technikach a mechanikach.
Nejaky cas jeste vydrzte, clanek ktery osvetli jak zhruba system funguje je v planu.
8:13pm 12-17-2007
Erric
...
Upozornuji, ze jeste stale dodrzuji hru svazanou systemem, protoze system je tu od toho, aby hru podporoval. Vymyslet pribeh a varit z vody je zbytecna drina, kdyz mohu mit system, ktery svym ciselnym vyvojem bude popisovat vyvoj pribehovy. Tim dodava do hry novy material, nove podnety - je hybnou silou - ktera zene hru dopredu. Nemluve o tom, ze motivuje hrace hrat kvuli hernim odmenam apod.
Hraci DrD, DaD apod. s preferencemi na pribeh a roleplaying maji casto nazor, ze pravidla jsou nanic. Ale je tomu jen proto, ze DrD ani DaD nepodporuji systemem pribeh, nybrz takticky boj.
Jeste jednou. My vyvijime system, ktery bude podporovat hrani a bude hracum pomahat vytvaret pribehy, jak je znaji z filmu.
8:13pm 12-17-2007
Erric
Alcator: Diky za dotaz.
Vystihl jsi celkem dobre rozdil mezi hernim pribehem a filmovym pribehem. Ano a my opravdu vyvinuli jadro systemu, ktery podporuje hrani takovych situaci jako je tebou zminene preziti hrdiny pri prustrelu plic.
Jak je zmineno v uvodnim textu, nase hra je postavena na vyhodnocovani konfliktu, coz je prvni krok od klasickych her k vypravecim. Po precteni clanku pod odkazem by melo byt jasne jaky je rozdil mezi vyhodnocovanim cinnosti a konfliktu. Ve zkratce: Jsem vojak a chci se proplizit lezenim a zastrelit dustojnika. Vyhodnocovanim cinnosti musim hodit na plizeni, skryti a strelbu. U vyhodnocovani konfliktu navrhnu pro me dulezity konflikt: Chci se proplizit taborem a zastrelit dustojnika. Nacez se cast konflikty resi formou sazky, tedy vypravec na to bude reagovat: Pokud se ti to nepovede, tak se sice proplizis ale dustojnika postrelis a nepratele te zajmou.
A tohle se resi jednim hodem, ktery ma systemovy zaklad. Porad tedy mame system.
Dalsi krok k narativismu je oprosteni se od simulacnich statistik postavy jako jsou: utok, sila, rychlost, magy atd. Narativni hry ale toto resi jinak. Zavadi takzvane specialni statistiky, aspekty, role, crty. Ktere popisuji ne realnou schopnost postavy neco udelat, ale popisuji pribehovou pravdepodobnost uspechu. Ve hre My life with master jsou vlastnosti: sebenenavist, unava, laska. Je zjevne, ze tyto vlastnosti se projektuji do pribehu uplne jinak nez v klasickych RPG hrach. ...
7:13pm 12-17-2007
Alcator
Dovolím si provokativní otázku: PROČ VLASTNĚ? Nikdy jsem tedy Narrativní hru nehrál, ale principiálně to beru tak, že se sejde parta lidí a začnou společně vyprávět / tvořit příběh - román. Když někdo dostane okamžitý nápad, že v této chvíli by bylo super do příběhu zahrnout další postavu, tak si ji prostě "přimyslí"; když dostane nápad, že teď by bylo super, aby na zdi viselo zrcadlo, které on strhne a rozbije a pomocí střepů se zachrání, tak si to zrcadlo přimyslí a akci zrealizuje.

Pa se ale ptám - opravdu na takovéto fantazírování potřebujete "systém"? K čemu? Co je cílem narrativního systému? Co nejzajímavější příběh, nebo "hraní" nebo co? Pochopte - hody kostkou a číslíčka a pravidla a systémy, bez ohledu na to, co o nich kdo říká, jsou vždy "omezující". Omezují, že kroll unese _jen_ 200 kilogramů, že mág může seslat _jen_ 18 modrých blesků denně, že šíp doletí _jen_ 300 metrů, a že pravděpodobnost přežití skoku snožmo z 10. patra je 1%.

Jenže filmové příběhy jsou proslulé tím, že v nich takováto omezení neplatí. Hrdina vždy přežije průstřel plic, při skoku z okna se NIKDY nezabije, padouch VŽDY udělá fatální chybu, kulka vždy zasáhne palivovou nádrž...

Prosím, řekněte mi - PROČ systém, když si chcete vymýšlet?
7:00pm 12-17-2007
Erric
Sosik: Myslim ze Jean myslel hry hrane primo na webu pomoci nejake webove implementace.

"az se prodaji vsechny kusy"
To je jeste celkem daleko, takze nema smysl se o tom bavit. Pokud nebude mit smysl hru dale utajovat, tak ji zverejnime.
Messages: 106 until 120 of 127.
Number of pages: 9
Newer3 4 5 6 7 [8] 9Older